Možnosti rozvoje digitální gramotnosti v Tělesné výchově

Tento text byl zpracován kolektivem autorů pod vedením PhDr. Štefana Balkó, Ph.D.

Vzdělávací obor Tělesná výchova (TV) je společně se vzdělávacím oborem Výchova ke zdraví začleněn do vzdělávací oblasti Člověk a zdraví. K hlavním cílům tělesné výchovy patří mimo jiné rozvoj poznání vlastních pohybových možností a zájmů a poznávání účinků konkrétních pohybových činností na tělesnou zdatnost, duševní a sociální pohodu. Uvedené dovednosti poskytují značný prostor pro rozvoj digitálních kompetencí, ovšem vzhledem k tomu, že výuka probíhá převážně v tělocvičnách či ve venkovním prostředí, je využití IT prostředků limitováno jejich mobilitou, možnostmi konektivity a rovněž faktem, že se výuka realizuje převážně frontální formou výuky.

Potenciál rozvoje digitálních kompetencí

I přes tyto limity se v poslední době objevují technologie, které mají potenciál a možnost využitelnosti i při TV. V tělesné výchově vidíme největší potenciál v zařízeních a aplikacích, které umožňují sledovat a zaznamenávat průběh činností, analyzovat pohybovou činnost a hodnotit pohybové dovednosti, v aplikacích umožňujících tvorbu tréninkových programů, v obecné rovině pak v aplikacích podněcující spontánní pohybovou aktivitu dětí a studentů.

Záznam a sledování průběhu činnosti v různých pohybových aktivitách či sportech umožňují aplikace a zařízení, jako jsou chytré mobilní telefony, tablety nebo nositelná elektronika – chytré náramky a hodinky. Ty umožňují pomocí senzorických technologií sledovat a měřit například trasu pohybu, vzdálenost a rychlost, počty ušlých kroků, pomocí jednoduchých algoritmů zobrazují i energetický výdej při aktivitě. Ve výuce tělesné výchovy lze tuto kompetenci využít například v kurzech aktivit v přírodě (v letní nebo zimní variantě), v atletice, ve sportovních hrách nebo plavání. Příkladem může být rovněž výcvik běhu na lyžích, kdy pomocí chytrých náramků nebo hodinek a aplikací v mobilním telefonu můžeme žáky motivovat k pohybu a následně provádět analýzu jejich činnosti.

Druhou oblastí, kde lze využít moderní technologie pro rozvoj digitálních kompetencí je analýza pohybové činnosti a hodnocení pohybových dovedností s cílem zlepšit techniku pohybu. Příkladem může být využití mobilního zařízení k záznamu pohybu a následnému využití aplikací, které pomocí analytických metod a nástrojů videozáznam pohybu vyhodnotí. Konkrétním příkladem takového nástroje jsou aplikace Couche ́s Eye, Hudl Technique nebo Virtual Pro. V tělesné výchově jich lze využít ve výuce atletiky, gymnastiky nebo plavání. Např. v atletice při nácviku správného běhu si žáci pořídí záznam aktivity na mobilní zařízení a následně prostřednictvím mobilní aplikace vyhodnotí svou běžeckou techniku. Po analýze může u jednotlivých žáků dojít k sebehodnocení a snaze nalezení vhodných cvičení k nápravě podstatných chyb.

Další oblastní, v níž lze využít moderních technologií a rozvoje digitálních kompetencí jsou aplikace zaměřené na tvorbu cvičebních plánů určených ke zlepšení a udržení kondice nebo sloužících k nápravě oslabeného lidského organismu. Při hodinách zdravotní tělesné výchovy mohou například žáci pomocí mobilních aplikací provádět posilovací, protahovací a vyrovnávací cviky.

Poslední z oblastí užití digitálních technologií v TV jsou aplikace, které pohybové činnosti podněcují, například hledání ukrytých schránek (tzv. geocaching), skupinové pohybové aktivity nebo pohybové aplikace na bázi počítačových her (tzv. exergames). V tělesné výchově lze tyto kompetence rozvíjet v rámci aktivit v přírodě, kdy například k rozvoji orientačních dovedností použijeme aplikaci pro geocaching za současného využití mapy pro hledání schránek nebo kontrol.

Rozvoj jednotlivých digitálních kompetencí v TV

Jak jsme již uvedli výše, pomocí některých technologií a aplikací lze rozvíjet digitální gramotnost a některé digitální kompetence i v rámci hodin tělesné výchovy. Digitální technologie se využívají k monitorovacím, rekompenzačním, plánovacím a motivačním činnostem ve 4 základních oblastech.

Oblast Bezpečnost, kompetence Ochrana zdraví a pohody

Digitální technologie lze využít k nácviku správného pohybu či při kompenzaci – nebo k nápravě špatných pohybových vzorců a podpoře zdravého životního stylu (aplikace hodnotící pohybový režim, stravovaní aj.).

Nácvik správného pohybu, reedukace špatných pohybových vzorců

V tělesné výchově lze digitální technologie využít v nácviku nových dovedností a opravě chyb. Konkrétně pak lze tohoto využít v tematických celcích:

  • Atletika – nácvik techniky základních i rozšiřujících atletických disciplín.
  • Gymnastika – nácvik techniky jednotlivých pohybů.
  • Plavání – nácvik základních plaveckých způsobů.

Podpora zdravého životního stylu

Žáci a studenti mohou své výkony v hodinách tělesné výchovy sledovat pomocí sporttesterů, chytrých hodinek nebo náramků. Zjištěná data monitorující tělesné zatížení a náročnost pohybové aktivity mohou v aplikacích spravovat, upravovat a doplňovat o výživová data, o data týkající se množství přijatých tekutin a délky spánku. Tyto informace pak mohou přispět ke zlepšování zdravotního stavu žáků a jejich životní pohody.

Konkrétně pak lze uvedených zařízení využít v tematických celcích:

  • Výchova ke zdraví – výživa a pitný režim, zdravý životní styl.
  • Zdravotní tělesná výchova – nácvik techniky provedení jednotlivých cviků.

Současně s rozvojem digitálních kompetencí v oblastech Ochrany zdraví a pohody se rozvíjí i další digitální kompetence, kterou je Správa dat, informací a obsahu. Další oblast rozvoje spatřujeme zejména v rozvíjení gramotnosti v oblasti rizik souvisejících s nadměrným a nevhodným užíváním digitálních nástrojů (tablet, mobilní telefon, počítač aj.). V hodinách tělesné výchovy můžeme upozorňovat na možná zdravotní rizika při nadměrném používání zařízení, jako je poškození zraku nebo poškození a oslabení pohybového aparátu.

Oblast Technologické kompetence a Tvorba digitálního obsahu, kompetence Další digitální technologie a Vytváření digitálního obsahu

Tyto dvě oblasti patří k nejvíce uplatňovaným oblastem kompetencí rozvoje digitální gramotnosti v tělesné výchově. Jedná se o kompetence spojené se získáním informací o softwaru, se zvládnutím obsluhy digitálních nástrojů a jejich ovládáním a s přenosem získaných digitálních dat do digitálního obsahu. Tyto digitální nástroje mohou sloužit jako prostředek k uplatnění a ověření pohybové aktivity (tablet, mobilní telefon, navigace, chytré náramky, hodinky, digitální videokamera aj.). Lze předpokládat, že osvojení schopnosti využívat těchto technologií se kladně promítne rovněž při osvojování ostatních digitálních kompetencí, jako je vytváření digitálního obsahu nebo oblast správa dat, informací a obsahu. Například digitální kameru mohou žáci využít při analýze vlastního pohybu a ke korekci chyb. Nejprve se žák natočí na videokameru či mobilní telefon a následně v nástrojích pro střih videa (např. Da Vinci resolve) a v aplikacích pro analýzu videa (Dartfish, Couche ́s eye aj.) může pohyb analyzovat. Tento přenos může sloužit jako zpětná vazba pro efektivnější nácvik pohybových dovedností. Konkrétně pak lze tohoto využít v tematických celcích:

  • Atletika – nácvik techniky atletických disciplín.
  • Gymnastika – nácvik základních gymnastických prvků.
  • Lyžování – nácvik techniky sjíždění a zatáčení na lyžích, běh na lyžích.

Oblast Informační a datová gramotnost, kompetence Prohlížení, filtrování dat, informací a digitálního obsahu

V tělesné výchově nejde primárně o vyhledávání dat a jejich filtrování, přesto i tuto kompetenci lze v omezené míře rozvíjet. Například v hodinách ICT se zaměřením na vyhledávání významných sportovních osobností, pravidel sportovních her, zásad zdravého životního stylu aj. Konkrétně pak lze tohoto využít v tematických celcích: Atletika – pravidla soutěží, historie. Sportovní hry – pravidla sportovních her, významné osobnosti. Aktivity v přírodě – základy sportovních disciplín v přírodě.

Například žáci mohou vyhledávat v informačních databázích informace o základech orientace a orientačních sportech, informace o základních mapových prvcích – mapový klíč, informace o způsobech určování polohy a orientace mapy. Zjištěné informace mohou žáci vyhodnotit podle dostupných kritérií, která uvádějí nebo prezentují správné nebo chybné provedení pohybového úkolu při orientaci.

Oblast Komunikace a kolaborace, kompetence Správa digitální identity

Jak jsme již uvedli výše, v tělesné výchově lze tuto kompetenci rozvíjet ve spojitosti s aplikacemi zaměřenými na pohybový režim. Jedná se zejména o správu osobních profilů a dat osobního charakteru, které se upravují v jednotlivých aplikacích. Tuto kompetenci lze rozvíjet ve spojitosti s ochranou osobní identity, což se pojí s tématy ICT jako je “Riziková komunikace na internetu a rizikové chování v digitálním světě a jeho prevence”. Například v aplikacích, které využívají osobní profil uživatele a hodnotí jeho pohybový režim (Strava, Endomondo aj.).

Konkrétně pak lze tohoto využít v tematických celcích:

  • Atletika – hodnocení náročnosti pohybové aktivity.
  • Výchova ke zdraví – hodnocení spánku a stravovacích režimů.