Možnosti rozvoje digitální gramotnosti v oboru Výtvarná výchova

Tento text byl zpracován kolektivem autorů pod vedením Mgr. Kláry Zářecké, Ph.D.

Výtvarná výchova je řazena do vzdělávací oblasti Umění a kultura, která je v oficiálním kurikulárním dokumentu pro všeobecné vzdělávání charakterizována jako oblast umožňující žákům jiné než jen racionální poznávání světa a odrážející umění a kulturu jako jednu z nezastupitelných součástí lidské existence. Vzdělávací obsah výtvarné výchovy kurikulum člení na tři hlavní obsahové celky: 1. pěstování smyslové citlivosti, 2. uplatňování subjektivity v rámci interpretace nebo tvorby expresivních, resp. vizuálních a jiných vyjádření, 3. ověřování komunikačních účinků. Ve všech těchto obsahových celcích lze úspěšně využít digitální technologie a pěstovat digitální gramotnost.

Škola není pro většinu současných žáků v oblasti digitálních médií autoritou při zprostředkování vstupních informací a dovedností, které jsou základem každého typu gramotnosti. Valná většina žáků se s digitálním světem setkává mnohem dříve. Škola má však zásadní možnost zrovnoprávnit žáky jako uživatele digitálních zdrojů tím, že jim poskytne technické prostředky, k nimž nemají ve všech rodinách přístup. Má také možnost působit na žáky výchovnými a vzdělávacími aktivitami, aby jejich pohyb a činnost v digitální komunikaci byly bezpečné pro ně samotné i pro jejich okolí. Především má škola zásadní potenciál ovlivnit profil svých žáků jako uživatelů digitální techniky a digitálních sítí. Významným předpokladem pro výchovu digitálně gramotného uživatele je rozvoj kritického myšlení, které podrobuje získané informace zkoumání z hlediska věrohodnosti i z hlediska cílů. Škola má také zásadní možnost objasnit pro žáky (a pomoci jim aktivně objevovat) základní vlastnosti digitálních technologií, které se mohou ztrácet v množství digitálních produktů. Může jim pomoci překročit fázi okouzlení ze snadnosti, s níž lze vstoupit do většiny programů a bez většího úsilí a přemýšlení vyžívat bohatou nabídku možných výstupů a motivovat je k cílenému tvořivému směřování k osobité a osobní výpovědi.

Učitelé výtvarných oborů by se v souladu s RVP do budoucna měli zaměřit na rozvoj dovedností v rámci následujících oblastí digitálních kompetencí:

Oblast 1: Informační a datová gramotnost

  • např. prohlížení a vyhledávání obrazových materiálů, tvorba vlastních databází uměleckých děl potřebných pro výuku dějin umění

Oblast 2: Komunikace a kolaborace

  • např. sdílení žáky vytvořených digitálních obsahů a získaných dat prostřednictvím digitálních technologií, správa digitální identity např. virtuální galerie, profilů na sociálních sítích apod.

Oblast 3: Tvorba digitálního obsahu

  • např. vytváření a úpravy digitálního obsahu; s nezbytným uplatněním znalosti autorského práva

Oblast 4: Bezpečnost 

  • např. ochrana žáka před rizikovými jevy virtuální komunikace, kyberšikany, ochrana GDPR, ochrana zdraví jedince apod.

Oblast 5: Řešení problémů 

  • tvůrčí využívání digitálních technologií, např. digitálních editorů a kreslicích programů je založeno na digitální gramotnosti a řešení problémů

Zvláště by pak měli:

  • podporovat rozvoj schopnosti komunikovat a sdílet tvorbu a informace prostřednictvím internetových služeb a portálů především s výtvarným a uměleckých zaměřením,
  • při vytváření digitálního obsahu rozvíjet schopnost vytvářet digitální obsah v různých oblastech nových médií, integrovat obsahy různých médií a také přetvářet stávající digitální obsah,
  • učit žáky ctít autorské právo i v prostředí digitálních médií.

Do budoucna bude nutné při definování potřebných digitálních dovedností a koncipování cílů ve výtvarných oborech vycházet jak z nových možností digitálních technologií v oboru, tak i z proměňování klasických výtvarných a uměleckých disciplín především v podobně zaměřené počítačové oblasti umění. Při tvorbě digitálního obsahu je velmi důležité klást důraz na strukturu požadovaných digitálních dovedností a nikoliv vycházet pouze z možností softwarové nabídky zejména komerčních produktů. V současné době se pro školní účely kvalita nabídky bezplatných a open-source nástrojů velmi zlepšuje a vyrovnává se placené i specializované nabídce aplikací. Pro učitele výtvarných oborů se tak otevírají možnosti v oblasti tvorby veškerých médií spojených s technikou a digitálními technologiemi, která umožňují tvořit umělecká díla prostřednictvím zvuku, obrazu, pohybu, času a prostoru.   

     Mezi významné a perspektivní oblasti nových médií využitelných ve školní praxi lze zařadit:

  • digitální fotografie a fotomontáž
    (tvorba především bitmapových struktur založená na snímání skutečnosti a postprodukčních úpravách)
  • digitální malba a kresba
    (autorská ruční tvorba bitmapových a vektorových obrazů,  např. digitální ilustrace, komiks, kreslený storyboarding apod.)
  • počítačová grafika
    (tvorba 2D vektorové grafiky)
  • digitální sochařství a 3D modelování
    (počítačová prostorová tvorba založená na vektorové tvorbě 3D tvarů a objektů)
  • počítačová tvorba povrchů těles, textur a materiálů
    (tvorba textur a materiálů pro 2D/3D tvary a objekty)
  • digitální 2D/3D osvětlování
    (osvětlování a stínování 2D/3D tvarů, objektů a vytvořených scenérií)
  • tvorba vizuálních obrazových stylů
    (tvorba celoobrazových stylů např. z hlediska barevnosti, kontrastu, zrnitosti, ostrosti a řady dalších možností apod.)
  • digitální video a audiovize
    (tvorba především dynamických bitmapových obrazů založených na snímání skutečnosti se zvukem, včetně doplnění pohyblivou grafikou a vektorovými objekty)
  • digitální „oživování“ objektů
    (animace 2D a 3D objektů)
  • digitální previzualizace a konceptualizace procesů tvorby
    (storyboarding dynamických sekvencí videa a filmu, previzualizace uměleckých projektů apod.)
  • digitální záběrování a kompozice
    (využití virtuální kamery v rámci tvorby a postprodukce především audiovizuální tvorby)
  • tvorba digitálních vizuálních efektů a simulací jevů
    (především při tvorbě audiovizuálních scén a stylizace videa, filmu, animace)
  • tvorba dynamických vizuálně obrazných vyjádření založených na zvuku a hudební produkci
    (např. v rámci VJing projekcí, videoumění apod.)
  • digitální „kompoziting“
    (integrace jednotlivých médií a vizuálně obrazných prvků do mediálního projektu)
  • tvorba multimédií  a „mixovaných médií“ (mixed-media)
    (kombinování jednotlivých médií a vizuálně obrazných prvků, které si zachovávají v rámci vytvořeného média svůj výraz a při rozdělení mohou opět existovat samostatně) apod.

Digitální technologie nabízí výtvarným oborům velkou řadu tvůrčích oblastí, které lze již bez velkých komplikací zařadit do vzdělávacího procesu. Obrazová média nabízí bohaté tvůrčí činnosti založené na experimentování, kdy je žák veden fyzicky nenáročným způsobem k odvaze  uplatnit osobně jedinečné pocity a prožitky a zapojení se na své odpovídající úrovni do procesu digitální tvorby a komunikace.

Pro výtvarnou výchovu je významná právě složka tvůrčího využití digitálních technologií. Uchopí-li se interakce s digitálními nástroji a obsahy v souladu s pojetím našeho vzdělávacího oboru, pak mohou digitální technologie skutečně sloužit ke zlepšení kvality života žáka za účelem jeho budoucí pracovní i osobní seberealizace, k rozvoji jeho potenciálu a udržení či zvýšení jeho participace na společnosti, jak benefity digitální gramotnosti vymezuje Strategie digitální gramotnosti ČR na období 2015 až 2020.[1]

[1] Strategie digitální gramotnosti ČR na období 2015 až 2020. 2015. Dostupné na Internetu: <https://www.mpsv.cz/files/clanky/21499/Strategie_DG.pdf>